設計猜謎遊戲程式
讓我們親自動手一同完成一項專案來開始上手 Rust 吧!本章節會介紹一些常見 Rust 概念,展示如何在實際程式中使用它們。你會學到 let
、match
、方法、關聯函式、外部 crate 以及更多等等!我們會在之後的章節更詳細地探討這些概念。在本章中,你會練習到基礎概念。
我們會實作個經典新手程式問題:猜謎遊戲。它的運作方式如下:程式會產生 1 到 100 之間的隨機整數。接著它會通知玩家猜一個數字。在輸入猜測數字之後,程式會回應猜測的數字太低或太高。如果猜對的話,遊戲就會顯示祝賀訊息並關閉。
設置新專案
要設置新專案的話,前往你在第一章建立的 projects 目錄並使用 Cargo 建立一個新的專案,如下所示:
$ cargo new guessing_game
$ cd guessing_game
第一道命令 cargo new
會接收專案名稱(guessing_game
)作為引數(argument)。第二道命令會將目錄移至新專案中。
檢查看看產生的 Cargo.toml 檔案:
檔案名稱:Cargo.toml
[package]
name = "guessing_game"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
# See more keys and their definitions at https://doc.rust-lang.org/cargo/reference/manifest.html
[dependencies]
如同你在第一章看到的,cargo new
會產生一支「Hello, world!」程式。請檢查 src/main.rs 檔案:
檔案名稱:src/main.rs
fn main() { println!("Hello, world!"); }
現在讓我們用 cargo run
命令同時完成編譯與執行「Hello, world!」程式:
$ cargo run
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 1.50s
Running `target/debug/guessing_game`
Hello, world!
run
命令在你需要對專案快速疊代時會很有用,我們要寫的遊戲也是如此,在繼續下一步之前可以快速測試每一步。
請重新開啟 src/main.rs 檔案。你要寫的程式碼全都會位於此檔案中。
處理猜測
猜謎遊戲的第一個部分會要求使用者輸入數字、處理該輸入,並檢查該輸入是否符合格式。所以我們要先讓玩家能夠輸入猜測數字,請輸入範例 2-1 的程式碼至 src/main.rs。
檔案名稱:src/main.rs
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
}
這段程式碼包含大量的資訊,所以讓我們一行一行來慢慢看吧。要取得使用者輸入並印出為輸出結果,我們需要將 io
輸入/輸出(input/output)函式庫引入作用域中。 io
函式庫來自標準函式庫(常稱為 std
):
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
}
在預設情況下,Rust 會將一些在標準函式庫定義的型別引入每個程式的作用域中。這樣的集合稱為 prelude,你可以在標準函式庫的技術文件中看到這包含了那些型別。
如果你想使用的型別不在 prelude 的話,你需要顯式(explicit)地使用 use
陳述式(statement)將該型別引入作用域。std::io
函式庫能提供一系列實用的功能,這包含接收使用者輸入的能力。
如同你在第一章所見的,main
函式是程式的入口點(entry point):
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
}
fn
語法用來宣告新的函式(function),其中括號 ()
說明此函式沒有任何參數,然後大括號 {
會作為函式本體的開頭。
同樣如第一章所學的,println!
是個能將字串顯示到螢幕上的巨集:
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
}
此程式碼會顯式提示訊息向使用者說明此遊戲該輸入什麼。
透過變數儲存數值
接著我們要建立一個變數來儲存使用者輸入,如以下所示:
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
}
現在程式變得越來越有趣了!在短短的這行當中有許多事情發生。先注意到我們使用了 let
陳述式建立了一個變數(variable)。以下是另一個例子:
let apples = 5;
這行建立了一個新的變數叫做 apple
並將數值 5 綁定給它。在 Rust 中,變數預設是不可變的(immutable),也就是一旦我們給予變數一個數值,該數值就不會被改變。我們會在第三章的「變數與可變性」段落討論此概念。要讓變數成為可變的話,我們可以在變數名稱前面加上 mut
:
let apple = 5; // 不可變的
let mut banana = 5; // 可變的
注意:
//
語法用來產生註解(comment)直到該行結束。Rust 會忽略註解中所有內容,我們會在第三章進一步討論到。
讓我們回到猜謎遊戲程式,你現在就知道 let mut guess
會產生一個可變變數叫做 guess
。等號(=
)告訴 Rust 我們現在想綁定某個值給變數,而等號的另一邊就是要綁定給 guess
的數值,也就是呼叫 String::new
的結果,這是一個回傳新的 String
實例(instance)的函式。String
是個標準函式庫提供的字串型別,這是可增長的 UTF-8 編碼文字。
::new
中的 ::
語法代表 new
是 String
型別的關聯函式。關聯函式(associated function) 是針對型別實作的函式,在此例中就是 String
。此 new
函式建立一個新的空字串。你會在許多型別中找到 new
函式,因為這是函式建立某種新數值的常見名稱。
總結來說, let mut guess = String::new();
這行會建立一個可變變數,且目前會得到一個新的空 String
實例。
取得使用者輸入
回想一下我們在程式第一行透過 use std::io;
來包含標準函式庫中的輸入/輸出功能。現在我們要從 io
模組(module)呼叫 stdin
函式,讓我們能處理使用者的輸入:
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
}
如果我們沒有匯入 io
函式庫,也就是將 use std::io
這行置於程式最一開始的位置的話,我們還是能直接寫出 std::io::stdin
來呼叫函式。stdin
函式會回傳一個 std::io::Stdin
實例,這是代表終端機標準輸入控制代碼(handle)的型別。
接下來 .read_line(&mut guess)
這行會對標準輸入控制代碼呼叫 read_line
方法(method)來取得使用者的輸入。我們還傳遞了 &mut guess
作為引數(argument)給 read_line
,來告訴它使用者輸入時該儲存什麼字串。整個 read_line
的任務就是取得使用者在標準輸入寫入的任何內容,並加入到字串中(不會覆寫原有內容),使得我們可以傳遞該字串作為引數。字串引數需要是可變的,這樣該方法才能變更字串的內容。
&
說明此引數是個參考(reference),這讓程式中的多個部分可以取得此資料內容,但不需要每次都得複製資料到記憶體中。參考是個複雜的概念,而 Rust 其中一項主要優勢就是能夠輕鬆又安全地使用參考。你現在還不用知道一堆細節才能完成程式。現在你只需要知道參考和變數一樣,預設都是不可變的。因此你必須寫 &mut guess
而不是 &guess
才能讓它成為可變的。(第四章會再全面詳細解釋參考。)
使用 Result
處理可能的錯誤
我們要繼續處理這段程式碼。我們已經討論到第三行了,不過這仍然是這段單一邏輯程式碼中的一部分。接下來的部分是此方法:
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
}
我們可以將程式碼寫成這樣:
io::stdin().read_line(&mut guess).expect("讀取行數失敗");
但是這麼長通常會很難閱讀,最好還是能夠分段。當你透過 .method_name()
語法呼叫方法時,通常換行來寫並加上縮排,來拆開一串很長的程式碼會比較好閱讀。現在讓我們來討論這行在做什麼。
如稍早提過的,read_line
會將使用者任何輸入轉換至我們傳入的字串,但它還回傳了一個 Result
數值。Result
是種列舉(enumerations),常稱為 enums。列舉是種可能有數種狀態其中之一的型別,而每種可能的狀態我們稱之為列舉的變體(variants)。
第六章會更詳細地介紹列舉,這些 Result
型別的目的是要編碼錯誤處理資訊。
Result
的變體有 Ok
和 Err
。Ok
變體指的是該動作成功完成,且 Ok
內部會包含成功產生的數值。而 Err
變體代表動作失敗,且 Err
會包含該動作如何與為何會失敗的資訊。
Result
型別的數值與任何型別的數值一樣,它們都有定義些方法。Result
的實例有 expect
方法 讓你能呼叫。如果此 Result
實例數值為 Err
的話,expect
會讓程式崩潰並顯示作為引數傳給 expect
的訊息。如果 read_line
回傳 Err
的話,這可能就是從底層作業系統傳來的錯誤結果。如果此 io::Result
實例數值為 Ok
的話,expect
會接收 Ok
的回傳值並只回傳該數值,讓你可以使用。在此例中,數值將為使用者輸入進標準輸入介面的位元組數字。
如果你沒有呼叫 expect
,程式仍能編譯,但你會收到一個警告:
$ cargo build
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
warning: unused `Result` that must be used
--> src/main.rs:10:5
|
10 | io::stdin().read_line(&mut guess);
| ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
|
= note: `#[warn(unused_must_use)]` on by default
= note: this `Result` may be an `Err` variant, which should be handled
warning: `guessing_game` (bin "guessing_game") generated 1 warning
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.59s
Rust 警告你沒有使用 read_line
回傳的 Result
數值,這意味著程式沒有處理可能發生的錯誤。
要解決此警告的正確方式是實際進行錯誤處理,但因為我們只想要當問題發生時直接讓程式當掉,所以你可以先使用 expect
就好。你會在第九章學到如何從錯誤中恢復。
透過 println!
佔位符印出數值
在結束大括號之前,目前程式碼中還有一行要來討論:
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
}
此行會印出存有使用者輸入的字串。其中的大括號 {}
是個佔位符(placeholder):將 {}
想成是個小蟹鉗會夾住某個數值。當要印出變數的數值時,變數名稱可以放進括號內。當要印出表達式運算出的結果時,則先將空括號放進要格式化的字串,然後在字串後用逗號以相同的順序列出要印出的表達式列表。用 println!
同時印出變數與表達式結果的話會如以下所示:
#![allow(unused)] fn main() { let x = 5; let y = 10; println!("x = {x} 而且 y + 2 = {}", y + 2); }
此程式碼會印出 x = 5 而且 y + 2 = 12
。
測試第一個部分
讓我們來測試猜謎遊戲中的第一個部分。請使用 cargo run
來執行它:
$ cargo run
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 6.44s
Running `target/debug/guessing_game`
請猜測一個數字!
請輸入你的猜測數字。
6
你的猜測數字:6
到目前為止,遊戲的第一個部分就完成了:我們取得了鍵盤的輸入然後顯示出來。
產生祕密數字
接下來,我們要產生一個能讓使用者猜看看的祕密數字。祕密數字每次都要不同,這樣遊戲才值得多玩幾次。讓我們使用 1 到 100 之間的隨機數字,這樣遊戲才不會太困難。Rust 的標準函式庫並不包含產生隨機數字的功能。然而,Rust 團隊有提供個 rand
crate。
使用 Crate 來取得更多功能
所謂的 crate 是一個 Rust 原始碼檔案的集合。我們正在寫的專案屬於執行檔(binary)crate,也就會是個執行檔。而 rand
crate 屬於函式庫(library)crate,這會包含讓其他程式能夠使用的程式碼。
Cargo 協調外部 crate 的功能正是它的亮點。在我們可以使用 rand
來寫程式碼前,我們需要修改 Cargo.toml 檔案來包含 rand
crate 作為依賴函式庫(dependency)。開啟該檔案然後將以下行數加到 Cargo 自動產生的 [dependencies]
標頭(header)段落中最後一行下面。記得確認 rand
指定的版本數字與我們相同,不然此教學的範例程式碼可能不會運行成功:
檔案名稱:Cargo.toml
[dependencies]
rand = "0.8.5"
在 Cargo.toml 檔案中,標頭以下的所有內容都是該段落的一部分,一直到下個段落出現為止。[dependencies]
段落是告訴 Cargo 此專案要依賴哪些 crate,以及那些 crate 的版本為何。在此例中,我們透過語意化版本 0.8.5
來指定 rand
crate。Cargo 能夠理解語意化版本(Semantic Versioning),有時也被稱之為 SemVer,這是一種定義版本數字的標準。數字 0.8.5
其實是 ^0.8.5
的縮寫,這代表任何至少爲 0.8.5
且低於 0.9.0
版本。
Cargo 將這些版本提供的公開 API 視爲是與版本 0.8.5
相容的,這樣的規格讓你能在本章節取得最新的 patch 發佈版本程式碼。任何 0.9.0
以上的版本就不會保證提供以下範例所使用的相同 API。
現在,在不改變任何程式碼的情況下,讓我們建構(build)專案吧,如範例 2-2 所示。
$ cargo build
Updating crates.io index
Downloaded rand v0.8.5
Downloaded libc v0.2.127
Downloaded getrandom v0.2.7
Downloaded cfg-if v1.0.0
Downloaded ppv-lite86 v0.2.16
Downloaded rand_chacha v0.3.1
Downloaded rand_core v0.6.3
Compiling libc v0.2.127
Compiling getrandom v0.2.7
Compiling cfg-if v1.0.0
Compiling ppv-lite86 v0.2.16
Compiling rand_core v0.6.3
Compiling rand_chacha v0.3.1
Compiling rand v0.8.5
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 2.53s
你可能會看到不同的版本數字(但多虧有 SemVer,它們都會與程式碼相容!)和不同的行數(依照作業系統可能會不同)以及每行順序可能會不相同。
當我們匯入了外部依賴,Cargo 會從 registry 取得所有 crate 的最新版本訊息,這是份 Crates.io 的資料副本。Crates.io 是個讓 Rust 生態系統中的每個人都能發佈它們的開源 Rust 專案並讓其他人使用的地方。
在更新 registry 之後,Cargo 會檢查 [dependencies]
段落並下載你還沒有的 crate。在此例中,雖然我們只有列出 rand
作為依賴,但 Cargo 還得下載 rand
所依賴的其他 crate 才能運作。在下載完 crates 之後,Rust 會編譯依賴函式庫以及使用到它們的專案。
如果你立即再次執行 cargo build
且沒有作出任何改變的話,你除了 Finished
這行以外不會在收到任何輸出。Cargo 知道它已經下載並編譯依賴函式庫了,而且你沒有在 Cargo.toml 檔案中再做任何改變。Cargo 也知道你沒有修改任何程式碼,所以也不會再重新編譯它。既然沒事可做,它就只好馬上結束。
如果你開啟 src/main.rs 檔案,加些瑣碎的修改,然後儲存並再次建構的話,你會只看到兩行輸出:
$ cargo build
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 2.53 secs
這幾行表示 Cargo 只更新你對 src/main.rs 檔案的瑣碎修改進行建構。你的依賴沒變,所以 Cargo 知道它可以重複使用已經下載並編譯過的程式碼。
透過 Cargo.lock 檔案確保建構可以重現
Cargo 有個機制能確保任何人或你在任何時候重新建構程式碼時,都能產生相同結果。舉例來說,要是下一週 rand
crate 發佈了版本 0.8.6 且該版本包含重大程式錯誤更新,卻也有個會破壞你的程式碼的迴歸錯誤(regression),這時會發生什麼事呢?為了處理這樣的狀況,Rust 會在你第一次執行 cargo build
時建立個 Cargo.lock 檔案,它會位於 guessing_game 目錄中。
當你第一次建構專案時,Cargo 會決定出符合情境的依賴函式庫版本,然後將它們寫入 Cargo.lock 檔案中。當你在未來建構專案時,Cargo 會看到 Cargo.lock 的存在並使用其指定的版本,而非重新再次決定該用哪些版本。這讓你有個能自動重現的建構方案。換句話說,你的專案仍會繼續使用 0.8.5 直到你顯式升級為止,這都多虧了 Cargo.lock 檔案。由於 Cargo.lock 對於重現建構非常重要,所以通常它會和其他程式碼一同上傳到專案的版本控制源頭。
升級 Crate 來取得新版本
當你真的想升級 crate 時,Cargo 有提供個命令 update
,這會忽略 Cargo.lock 檔案並依據 Cargo.toml 指定的規格決定所有合適的最新版本。如果成功的話,Cargo 會將這些版本寫入 Cargo.lock 檔案中。不然的話,Cargo 預設只會尋找大於 0.8.5 且小於 0.9.0 的版本。如果 rand
有發佈兩個新版本 0.8.6 和 0.9.0,當你輸入 cargo update
時,你會看到以下結果:
$ cargo update
Updating crates.io index
Updating rand v0.8.5 -> v0.8.6
Cargo 會忽略 0.9.0 的發布版本。此時你也會注意到 Cargo.lock 檔案中的變更,指出你現在使用的 rand
crate 版本為 0.8.6。如果你想使用 rand
版本 0.9.0 或任何版本 0.9.x 系列更新 Cargo.toml 檔案,如以下所示:
[dependencies]
rand = "0.9.0"
下次你執行 cargo build
時,Cargo 將會更新 crate registry,並依據你指定的新版本來重新評估 rand
的確切版本。
Cargo 與其生態系統還有很多內容可以介紹,我們會在第十四章討論它們。但現在你只需要知道這些就好。Cargo 讓重複使用函式庫變得非常容易,讓 Rustaceans 可以組合許多套件寫出簡潔的專案。
產生隨機數字
讓我們開始使用 rand
產生數字來猜吧!下一步是更新 src/main.rs,如範例 2-3 所示。
檔案名稱:src/main.rs
use std::io;
use rand::Rng;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
let secret_number = rand::thread_rng().gen_range(1..=100);
println!("祕密數字為:{secret_number}");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
}
首先我們加上 use
這行:use rand::Rng;
。Rng
特徵(trait)定義了隨機數字產生器實作的方法,所以此特徵必須引入作用域,我們才能使用這些方法。第十章會詳細解釋特徵。
接著,我們在中間加上兩行。我們在第一行呼叫的 rand::thread_rng
函式會回傳我們要使用的特定隨機數字產生器:這會位於目前執行緒(thread)並由作業系統提供種子(seed)。然後我們對隨機數字產生器呼叫 gen_range
方法。此方法由 Rng
特徵所定義,而我們則是用 use rand::Rng;
陳述式將此特徵引入作用域中。gen_range
方法接收一個範圍表達式作為引數並產生一個在此範圍之間的隨機數字。我們所使用的範圍表達式的格式爲 start..=end
。這個範圍會包含下限和上限,所以我們需要指定 1..=100
來索取 1 到 100 之間的數字。
注意:你不可能憑空就知道該使用 crate 中的哪些特徵或是呼叫哪些方法與函式,所以每個 crate 都會提供技術文件解釋如何使用它。Cargo 另一大亮點就是執行
cargo doc --open
命令就能建構所有本地端依賴函式庫的技術文件,並在你的瀏覽器中開啟。舉例來說,如果你對rand
crate 的其他功能有興趣的話,你可以執行cargo doc --open
然後點擊左側邊欄的rand
。
第二行會印出祕密數字,這在開發程式時能用來作測試,不過在最終版本我們會刪除它。如果在遊戲一開始程式就印出答案的話跟本就沒有玩的必要了!
請嘗試執行程式幾次:
$ cargo run
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 2.53s
Running `target/debug/guessing_game`
請猜測一個數字!
祕密數字為:7
請輸入你的猜測數字。
4
你的猜測數字:4
$ cargo run
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.02s
Running `target/debug/guessing_game`
請猜測一個數字!
祕密數字為:83
請輸入你的猜測數字。
5
你的猜測數字:5
你應該會得到不同的隨機數字,而且它們都應該要在 1 到 100 的範圍內。做得好!
將猜測的數字與祕密數字做比較
現在我們有使用者的輸入與隨機數字,我們可以來比較它們了。這步驟顯示在範例 2-4。注意此程式碼還無法編譯,我們會解釋為什麼。
檔案名稱:src/main.rs
use rand::Rng;
use std::cmp::Ordering;
use std::io;
fn main() {
// --省略--
println!("請猜測一個數字!");
let secret_number = rand::thread_rng().gen_range(1..=100);
println!("祕密數字為:{secret_number}");
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
println!("你的猜測數字:{guess}");
match guess.cmp(&secret_number) {
Ordering::Less => println!("太小了!"),
Ordering::Greater => println!("太大了!"),
Ordering::Equal => println!("獲勝!"),
}
}
首先我們加上另一個 use
陳述式,這將 std::cmp::Ordering
型別從標準函式庫引入作用域中。Ordering
是另一個列舉,擁有的變體為 Less
、Greater
與 Equal
。這些是當你比較兩個數值時的三種可能結果。
然後我們在底下加上五行程式碼來使用 Ordering
型別。cmp
方法會比較兩個數值,並能在任何可以比較的數值中進行呼叫。其參考一個任何你想做比較的數值,在此例中就是將 guess
與 secret_number
做比較。然後它會回傳我們透過 use
陳述式引入作用域的 Ordering
列舉其中一個變體。我們使用 match
表達式來依據透過 guess
與 secret_number
呼叫 cmp
回傳的 Ordering
變體來決定下一步要做什麼。
match
表達式由分支(arms)所組成。分支包含一個能被配對的模式(pattern)以及對應的程式碼,這在當 match
的數值能與該分支的模式配對時就能執行。Rust 會用 match
得到的數值依序遍歷每個分支中的模式。match
結構與模式是 Rust 中非常強大的特色,能讓你表達各種程式碼可能會遇上的情形,並確保你有將它們全部處理完。這些特色功能會在第六章與第十八章分別討論其細節。
讓我們看看在此例中使用的 match
表達式。假設使用者猜測的數字是 50 而這次隨機產生的祕密數字是 38。
當程式碼比較 50 與 38 時,cmp
方法會回傳 Ordering::Greater
,因為 50 大於 38。match
表達式會取得 Ordering::Greater
數值並開始檢查每個分支的模式。它會先查看第一個分支的模式 Ordering::Less
並看出數值 Ordering::Greater
無法與 Ordering::Less
配對,所以它忽略該分支的程式碼,並移到下一個分支。而下個分支的模式 Ordering::Greater
能配對到 Ordering::Greater
!所以該分支對應的程式碼就會執行並印出 太大了!
到螢幕上。最後 match
表達式就會在第一次成功配對就結束,所以在此情境中它不需要再查看最後一個分支。
然而範例 2-4 的程式碼還無法編譯,讓我們嘗試看看:
$ cargo build
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
error[E0308]: mismatched types
--> src/main.rs:26:21
|
26 | match guess.cmp(&secret_number) {
| --- ^^^^^^^^^^^^^^ expected struct `String`, found integer
| |
| arguments to this function are incorrect
|
= note: expected reference `&String`
found reference `&{integer}`
note: associated function defined here
For more information about this error, try `rustc --explain E0308`.
error: could not compile `guessing_game` due to previous error
錯誤的關鍵表示型別無法配對(mismatched types)。Rust 有個強力的靜態型別系統,但它也提供了型別推斷。當我們寫 let mut guess = String::new()
時,Rust 能夠推斷出 guess
應該要是 String
讓我們不必親自寫出型別。另一方面,secret_number
則是個數字型別。以下是一些在 Rust 中可以包含數字 1 到 100 的數字型別:32 位元數字 i32
、非帶號(unsigned)32 位元數字 u32
、64 位元數字 i64
,以及更多等等。Rust 預設的數字型別為 i32
,這就是 secret_number
的型別,除非你特地加上型別詮釋,Rust 才會推斷成不同的數字型別。此錯誤原因是因為 Rust 無法比較將字串與數字型別做比較。
所以我們要將程式從輸入讀取的 String
轉換成真正的數字型別,讓我們可以將其與祕密數字做比較。我們可以在 main
函式本體加上另一行程式碼:
檔案名稱:src/main.rs
use rand::Rng;
use std::cmp::Ordering;
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
let secret_number = rand::thread_rng().gen_range(1..=100);
println!("祕密數字為:{secret_number}");
println!("請輸入你的猜測數字。");
// --省略--
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("請輸入一個數字!");
println!("你的猜測數字:{guess}");
match guess.cmp(&secret_number) {
Ordering::Less => println!("太小了!"),
Ordering::Greater => println!("太大了!"),
Ordering::Equal => println!("獲勝!"),
}
}
這行程式碼就是:
let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("請輸入一個數字!");
我們建立了一個變數叫做 guess
。小等一下,程式不是已經有個變數叫做 guess
了嗎?的確是的,但 Rust 允許我們遮蔽之前的 guess
數值成新的數值。遮蔽(Shadowing)讓我們可以重複使用 guess
變數名稱,而不必強迫我們得建立兩個不同的變數,舉例來說像是 guess_str
和 guess
。我們會在第三章更詳細地解釋此概念,現在這邊只需要知道這常拿來將一個數值的型別轉換成另一個型別。
我們將此新的變數綁定給 guess.trim().parse()
表達式。表達式中的 guess
指的是原本儲存字串輸入的 guess
。String
中的 trim
方法會去除開頭與結尾的任何空白字元,我們一定要這樣做才能將字串與 u32
作比較,因為它只會包含數字字元。使用者一定得按下 enter 才能滿足 read_line
並輸入他們的猜測數字,這樣會加上一個換行字元。當使用者按下 enter 時,字串結尾就會加上換行字元。舉例來說,如果使用者輸入 5 並按下 enter 的話,guess
看起來會像這樣:5\n
。\n
指的是「換行(newline)」,這是按下 enter 的結果(在 Windows 按下 enter 的結果會是輸入和換行 \r\n
)。trim
方法能去除 \n
或 \r\n
,讓結果只會是 5
。
而字串中的 parse
方法會轉換字串成其他型別。我們在此用它將字串轉換成數字,我們需要使用 let guess: u32
來告訴 Rust 我們想使用的確切數字型別。guess
後面的冒號(:
)告訴 Rust 我們會詮釋此變數的型別。Rust 有些內建的數字型別,這裡的 u32
是個非帶號(unsigned)的 32 位元整數。對於不大的正整數來說,這是不錯的預設選擇。你會在第三章學到其他數字型別。
除此之外,在此範例程式中的 u32
詮釋與 secret_number
的比較意味著 Rust 也會將 secret_number
推斷成 u32
。所以現在會有兩個相同型別的數值能做比較了!
parse
的呼叫很容易造成錯誤,因為它只適用於邏輯上能轉換成數字的字元。舉例來說,如果字串包含 A👍%
的話,就不可能轉換成數字。因為它可能會失敗,parse
方法回傳的是 Result
型別,就和 read_line
方法一樣(在之前的「使用 Result
處理可能的錯誤」段落提及)。我們也會用相同的方式來處理此 Result
,也就是呼叫 expect
方法。如果 parse
回傳 Result
的 Err
變體的話,由於它無法從字串建立數字,expect
的呼叫會讓遊戲當掉並顯示我們給予的訊息。如果 parse
能成功將字串轉成數字,它將會回傳 Result
的 Ok
變體,而 expect
將會回傳 Ok
的內部數值。
現在讓我們執行程式:
$ cargo run
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.43s
Running `target/debug/guessing_game`
請猜測一個數字!
祕密數字為:58
請輸入你的猜測數字。
76
你的猜測數字:76
太大了!
不錯!儘管我們在猜測數字前加了一些空格,但程式仍能推斷出使用者猜測的是 76。多執行程式幾次來驗證不同種輸入產生的不同行為:像是正確猜出數字、猜測的數字太高或猜測的數字太低。
我們已經大致上將遊戲完成了,但使用者只能猜測一次。讓我們用迴圈來修改吧!
透過迴圈來允許多次猜測
loop
關鍵字會產生無限迴圈。我們加入此迴圈讓使用者可能有更多機會可以猜測:
檔案名稱:src/main.rs
use rand::Rng;
use std::cmp::Ordering;
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
let secret_number = rand::thread_rng().gen_range(1..=100);
// --省略--
println!("祕密數字為:{secret_number}");
loop {
println!("請輸入你的猜測數字。");
// --省略--
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("請輸入一個數字!");
println!("你的猜測數字:{guess}");
match guess.cmp(&secret_number) {
Ordering::Less => println!("太小了!"),
Ordering::Greater => println!("太大了!"),
Ordering::Equal => println!("獲勝!"),
}
}
}
如同你所見,我們將輸入猜測提示以下的程式碼都移入迴圈中。請確保迴圈中的每一行有用四個空格來做縮排,然後再次執行程式。現在程式會不停地尋問要猜測的數字了!但這樣帶來了新的問題,看來使用者無法離開遊戲!
使用者的確永遠可以使用快捷鍵 ctrl-c 來中斷程式。但還有其他辦法能逃離這個無限循環,如同在「將猜測的數字與祕密數字做比較」中討論 parse
時提到的,如果使用者輸入非數字答案的話,程式就會當掉。我們可以利用此特性來讓使用者離開,如以下所示:
$ cargo run
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 1.50s
Running `target/debug/guessing_game`
請猜測一個數字!
祕密數字為:59
請輸入你的猜測數字。
45
你的猜測數字:45
太小了!
請輸入你的猜測數字。
60
你的猜測數字:60
太大了!
請輸入你的猜測數字。
59
你的猜測數字:59
獲勝!
請輸入你的猜測數字。
quit
thread 'main' panicked at '請輸入一個數字!: ParseIntError { kind: InvalidDigit }', src/main.rs:28:47
note: run with `RUST_BACKTRACE=1` environment variable to display a backtrace
輸入 quit
就能離開遊戲,但是你會看到其他非數字輸入也是如此。這並不是最理想的方案,我們想要在猜對數字時自動停止。
猜對後離開
讓我們加上 break
陳述式來在使用者獲勝時離開遊戲:
檔案名稱:src/main.rs
use rand::Rng;
use std::cmp::Ordering;
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
let secret_number = rand::thread_rng().gen_range(1..=100);
println!("祕密數字為:{secret_number}");
loop {
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
let guess: u32 = guess.trim().parse().expect("請輸入一個數字!");
println!("你的猜測數字:{guess}");
// --省略--
match guess.cmp(&secret_number) {
Ordering::Less => println!("太小了!"),
Ordering::Greater => println!("太大了!"),
Ordering::Equal => {
println!("獲勝!");
break;
}
}
}
}
在 獲勝!
之後加上 break
這行讓程式在使用者猜對祕密數字時可以離開迴圈。離開迴圈也意味著離開程式,因為此迴圈是 main
中的最後一個部分。
處理無效輸入
為了進一步改善遊戲體驗,當使用者的輸入不是數字時,我們不該讓程式直接當掉。遊戲程式可以忽略非數字來讓使用者繼續猜測。我們可以修改 guess
這段將 String
轉換成 u32
的程式碼,如範例 2-5 所示。
檔案名稱:src/main.rs
use rand::Rng;
use std::cmp::Ordering;
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
let secret_number = rand::thread_rng().gen_range(1..=100);
println!("祕密數字為:{secret_number}");
loop {
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
// --省略--
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
let guess: u32 = match guess.trim().parse() {
Ok(num) => num,
Err(_) => continue,
};
println!("你的猜測數字:{guess}");
// --省略--
match guess.cmp(&secret_number) {
Ordering::Less => println!("太小了!"),
Ordering::Greater => println!("太大了!"),
Ordering::Equal => {
println!("獲勝!");
break;
}
}
}
}
我們將 expect
的呼叫換成 match
表達式,從錯誤中當掉改成實際處理錯誤。你應該還記得 parse
回傳的是 Result
型別,且 Result
是個列舉,其變體為 Ok
與 Err
。我們在此使用 match
表達式,如同我們對 cmp
方法回傳的 Ordering
處理方式一樣。
如果 parse
能成功將字串轉換成數字,它會回傳 Ok
數值內包含的結果數字。該 Ok
數值就會配對到第一個分支的模式,然後 match
表達式就會回傳 parse
產生並填入 Ok
內的 num
數值。該數字最後就會如我們所願變成我們建立的 guess
變數。
如果 parse
無法將字串轉換成數值的話,它會回傳包含與錯誤相關資訊的 Err
數值。該 Err
數值並不符合 match
的第一個分支模式 Ok(num)
,但它能配對到第二個分支。底線 _
是個捕獲數值,在此例中,我們說我們想要配對到所有的 Err
數值,無論其中有什麼資訊在裡面。所以程式會執行第二條分支 continue
,這告訴程式繼續 loop
下一個疊代並要求其他猜測數字。如此一來程式就能忽略所有 parse
可能會遇到的所有錯誤!
現在程式的每個部分都如我們所預期的了,讓我們試試看:
$ cargo run
Compiling guessing_game v0.1.0 (file:///projects/guessing_game)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 4.45s
Running `target/debug/guessing_game`
請猜測一個數字!
祕密數字為:61
請輸入你的猜測數字。
10
你的猜測數字:10
太小了!
請輸入你的猜測數字。
99
你的猜測數字:99
太大了!
請輸入你的猜測數字。
foo
請輸入你的猜測數字。
61
你的猜測數字:61
獲勝!
太棒了!有了最後一項小修改,我們終於完成了猜謎遊戲。回想一下程式仍然會印出祕密數字。這在測試很有用,但在實際遊戲時就毀了樂趣了。讓我們刪除會印出祕密數字的 println!
。範例 2-6 就是最終的程式碼。
檔案名稱:src/main.rs
use rand::Rng;
use std::cmp::Ordering;
use std::io;
fn main() {
println!("請猜測一個數字!");
let secret_number = rand::thread_rng().gen_range(1..=100);
loop {
println!("請輸入你的猜測數字。");
let mut guess = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut guess)
.expect("讀取該行失敗");
let guess: u32 = match guess.trim().parse() {
Ok(num) => num,
Err(_) => continue,
};
println!("你的猜測數字:{guess}");
match guess.cmp(&secret_number) {
Ordering::Less => println!("太小了!"),
Ordering::Greater => println!("太大了!"),
Ordering::Equal => {
println!("獲勝!");
break;
}
}
}
}
此時此刻,你已經完成了猜謎遊戲。恭喜你!
總結
此專案讓你能動手實踐並親自體驗許多 Rust 的新概念:let
、match
、函式、外部 crate 的使用以及更多等等。在接下來陸續的章節,你將深入學習這些概念。第三章會涵蓋多數程式設計語言都有的概念,像是變數、資料型別與函式,以及如何在 Rust 中使用它們。第四章會探索所有權(ownership),這是 Rust 與其他語言最不同的特色。第五章會討論結構體(structs)與方法語法,而第六章會解釋列舉。